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プロモーション活動 コンチェルトゲートのプロモーション活動についてまとめます。 公式プロモーション活動 シークレット60 5 Promotion Event 外部プロモーション活動先 ●地上波ラジオ放送 文化放送:http //www.joqr.co.jp/ AM1134 4月8日(日)22:00より 「開け!コンチェルトゲート」:http //www.joqr.net/blog/concerto/ ●インターネットテレビ放送 ImpressTV;http //impress.tv/ コンチェルトゲート情報局:http //impress.tv/host/pj/cgj/ ●インターネットラジオ放送 音泉:http //www.onsen.ag/ コンチェルトゲート放送局 in 音泉 with ログイン編集部:http //www.onsen.ag/cg/ ●SNSサービス?(詳細不明) CURURU:http //www.cururu.jp/ ●ブログ展開(ブログスキン) Ameba:http //www.ameba.jp/ ●グッズ販売(ガチャガチャマスコット) YUJIN:http //www.yujin-net.com/ キャンペーンガール コンチェルトゲートのキャンペーンガール一覧です。 10名いるとの事。リンクは本人の公式サイトやblogなど 岡田優香 :http //yaplog.jp/chattergang/ :http //ameblo.jp/concerto03/ 鹿嶋あい:http //yaplog.jp/midorikuma/ 本間由利香:http //yaplog.jp/yuriri/ 池田早矢加: 土谷麻貴:http //www.tsuchiyamaki.com/ なめきひとみ:http //e-spring.jugem.jp/ 宮下恵: 赤石佳美 http //ameblo.jp/concerto02/ あっこ。 http //ameblo.jp/concerto01
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2014年春の「MHF-GG」アップデートにて実装されたMHF初のオリジナル武器種。 トンファー+パイルバンカーをモチーフにした(*1)二対の棍による打撃ラッシュと、 様々なギミックによって空中と地上という2つのフィールドを選択し、状況を選ばない立ち回りが出来るのが特徴である。 概要 アクション、仕様コンボゲージとEXゲージ 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 空中の挙動 リーチ変形 攻撃無効化時間 アクションについて地上アクション 滞空アクション 地上、空中両方で使えるアクション 秘伝書 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 HRの時点では装備することができず、G級へ昇級することで初めて生産、使用が可能になる。 (HR5になると、1回だけプレイできるお試しクエストが受注可能となる) 昔はもっと細かい条件があったが現在は純粋にG級昇級のみでOK。 二本の棍をそれぞれの手に持ち、時には浴びせ蹴りなどの体術も駆使してモンスターを攻撃する。 攻撃は全て打撃属性であり、ハンマーや狩猟笛ほど1発の気絶値は高くないが頭を殴ればモンスターをスタンさせられる。 モンスターに攻撃を当てると、「コンボゲージ」「EXゲージ」というゲージが自身に溜まり、 前者は攻撃力を強化し、後者はそれを一定量消費することで強力な技を行使することが出来る。 また、モンスターには「龍気」という独自の状態異常値(のようなもの)を蓄積でき、 一定以上溜まったモンスターに対して「龍気穿撃」というアクションを行うことで、龍気を溜めた部位に応じて特殊な状態異常を発現させるだけでなく、 「龍気共鳴」という現象を発生させることができる。 パイル機構を利用して宙に舞い上がる「ジャンプ回避」も穿龍棍の大きな特徴である。 単に上空に跳ぶだけでなく、そこから「滞空連携」という空中コンボに派生可能である。 上手く立ち回れば、ずっとモンスターの頭上を取って攻撃し続けることが可能。 このため空中の挙動が、他のジャンプ系アクションを使える武器種とは大きく異なっている。詳しくは後述。 地上では武器を構えたまま走る「抜刀ダッシュ」が可能。 極ノ型では全武器種で出来るが、何を隠そう抜刀ダッシュという概念をMHFに持ち込んだのがこの穿龍棍である。 そのため、他武器種と違い地ノ型などでも抜刀ダッシュができる。 一応ガードや攻撃を受け流すアクションを行うことも可能なのだが、 前者は片手剣並みのガード性能の割に大剣と同じく斬れ味をきっちり消費してしまう。 後者は各アクションに「ガード判定で攻撃を無効化する時間」が存在するというもので、そのタイミングは他のジャスト系ガードに比べ遥かにシビアである。 そのため基本的には、双剣同様に回避を駆使した立ち回りが求められることになる。 ちなみに回避は全てステップとなる。ランスやガンランスと違い前方向へのステップも可能。空中でも使える。 ステップは地上・空中共に最大2回。 余談だが、穿龍棍は多くの武器にて左右のデザインが完全に共通しているだけでなく、 そのタイプの武器は左手用の穿龍棍を右手にも持っている。 解りやすい例が辿異ドドブランゴの穿龍棍か。この武器の先端は握り拳のような形状をしているのだが、左手は特に違和感が無いものの、 右手にも「左手の握り拳がデザインされた穿龍棍」を持っているためとても不自然に見える。 ただし特にこの件があったからなのか、2017年以後の武器については左右独立したデザインになっているものが増えている。 左と右で全く形状が違う辿異ザムザの棍が分かりやすい。 アクション、仕様 コンボゲージとEXゲージ コンボゲージは地ノ型と極ノ型に存在するゲージで、攻撃を当てるか、モンスターの攻撃を回避することで赤いゲージ(コンボポイント)が溜まっていく。 回避による蓄積についてはモンスターの技毎に参照しているようで、いわゆる大技を避けると一気にMAXになったりする。 ゲージは5つの区切りが設けられており、1つの区切りにゲージが溜まる度に攻撃力が10%ずつ上昇する。 (また、EXゲージの蓄積量が上がるほか、龍気の蓄積能力もUPするらしい) 従って限界までゲージを溜めると攻撃力は元の1.5倍になる。秘伝スキルがある場合は区切りが6本になるため、攻撃力は最大1.6倍。 コンボゲージの左側にあるゲージは「コンボタイマー」と呼ばれ、 コンボゲージが溜まる条件を満たすとMAXになるが、時間経過で減少していき0になるとコンボゲージがリセットされてしまう。 減少スピードは地ノ型と極ノ型で違う(極ノ型の方が減少スピードが遅い)が、共通項としては、 棒立ち状態だと減少速度が速く、抜刀ダッシュやガード、ステップ、溜め中、宙に浮いている場合は減少速度が緩和される。 コンボゲージがリセットされてしまうと攻撃力が大幅に減る、ともいえるため、 穿龍棍を使う場合は常に動き回り、コンボタイマーが0にならないように、 もしくは0になっても直ぐにゲージを立て直せるように立ち回る必要があるといえる。 ちなみに天ノ型にも3区切りのコンボゲージ及びコンボタイマーがあるが、 こちらには攻撃力の増強効果はなく、EXゲージの蓄積量が上がるというものになっている。 EXゲージは天ノ型、嵐ノ型、極ノ型に存在するゲージで、コンボゲージと同条件で青いゲージが溜まっていく。 ゲージは5つ(秘伝スキル発動時は1つ増えて6つ)の区切りが設けられており、 1つ以上溜まると、それを消費して特殊なアクションを使用することができるようになる。 EXゲージはハンターのステータスに影響は齎さず、時間経過でも消失しないため、 純粋に特殊なアクションを行使するためだけのゲージであると考えてよい。 なお天ノ型と極ノ型は、コンボゲージ蓄積によるEXゲージ蓄積ボーナスがあるので、 コンボゲージよりもEXゲージの方が溜まりやすくなっており、気軽に消費できる。 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 龍気はモンスターの部位ごとに蓄積できる状態異常値のようなもので、 蓄積させるとCSシリーズの爆破属性のようなエフェクトが当該部位に表示されるようになる。 龍気自体は穿龍棍でしか蓄積できないが、蓄積値はPTで共有している(つまり穿龍棍が多いと溜まりやすい)。 龍気蓄積エフェクトは緑→黄色(オレンジ)→赤の順に変化し、溜まりきると常時赤色のエフェクトが見えるようになる。 この状態で「龍気穿撃」を放ってモンスターに当てると、赤まで溜めた部位の龍気が一斉に炸裂し、 一定時間「特殊な状態異常」が発生するようになる。 特殊な状態異常は龍気が炸裂した部位によって異なる。具体的には次の通り。 状態異常名称 蓄積部位 内容 めまい耐性弱化 頭部 どの部位を殴ってもスタンエフェクトが発生する。ハンマーなどの他の打撃武器どころか、斬武器でもスタン値を蓄積可能となる。ただし元々気絶値を持たない攻撃の場合、蓄積値は1しかない模様。また、気絶しないモンスターには発動しない(後述の落とし物になる) 出血 尾 斬属性スリップダメージ(肉質無視。全体防御率の影響有)が発生する。尻尾切断条件がこれで達成した場合は尻尾切断も可能。ちなみに尻尾が無かったり切れないモンスターにも出血を発症させられる部位がある。 龍気放出 上記以外 有効範囲内のハンターの切れ味が15回復し、攻撃力が武器倍率+25UPする。モンスター自身には何の影響ももたらさない。 落とし物 特殊 スタンしないモンスターの頭部部位や、小型モンスターへの蓄積で発症する。モンスター特有の落し物ではなく、剥ぎ取り素材を落とす模様。 上記の状態異常が発動する条件を満たした場合、「龍気共鳴」も同時に発動する(発動タイミングは龍気穿撃を当てた瞬間から)。 龍気共鳴はコンボゲージとEXゲージを一瞬で最大まで溜め、一定時間消費されなくなるというもの。 発動中は両ゲージが光り、徐々に光が減少していく。 ゲージ消費無効時間は10秒※だが、2部位以上龍気を炸裂させた場合2部位:20秒、3部位:40秒となる様子。 なおゲージ消費無効時間が経過した後もコンボゲージとEXゲージはリセットされないため、純粋にゲージ回復手段としても使える (コンボタイマーもMAXのまま固定されているため、ゲージ消費無効が終了した瞬間にリセットされるということはない)。 ちなみに龍気共鳴中に龍気穿撃を決めるとゲージMAXが延長されるが、一人では予め他部位に蓄積しておかないと龍気蓄積が間に合わない。 龍気は穿龍棍が多いと溜まりやすいという点も必要なら活用したい。 ※ラヴィエンテでは非常に長くなっている模様。モンスターによって差異アリ? 龍気は先述の通り状態異常蓄積扱いのようで、炸裂させるとその部位には耐性が付き、蓄積しづらくなっていく。 と言ってもちゃんと攻撃を当てていればいずれは溜まるので、長期戦の後半で全く役立たなくなるということはない。 龍気穿撃は龍気を炸裂させ、龍気共鳴を発動するトリガーとなるアクションではあるが、 見た目に反して技自体の威力は低い(後述)。 龍気が溜まっていないときに使っても、状態異常も龍気共鳴も起こさないので使うタイミングを考えたい。 空中の挙動 ジャンプ回避を行うか、吹っ飛ばし・打ち上げ被弾時に「任意受け身」を行うことで滞空状態となる。 何もしなければそのまま地面に落下するだけだが、地味に「高いところから落ちた場合の衝撃吸収動作」を行わないため、 狩人珠スキル「着地術」なしでも直ぐに行動可能となる。 滞空状態では専用の滞空攻撃などが使用可能になるが、「空中EX回避」以外の攻撃動作を行うと落下速度がUPする。 その代わり、空中EX回避と縦回転攻撃以外は攻撃をモンスターに当てると若干量の浮き上がりが発生するようになっている。 また、モンスターの背中に乗ることはできず体表を沿って落ちてしまうが、普通に落ちるよりはゆっくりになる。 そのため「モンスターに引っ掛かることを意識する」事と「空中で攻撃を当てる」ことで、滞空状態を長時間維持できる。 攻撃ヒット時の浮き上がりはアクションによっても異なるが、「蹴り」系は浮き上がり量が大きい傾向にある。 なおモンスター以外、味方のハンターや岩に当たっても浮き上がらない他、 モンスターに攻撃を当てる前にこれらに当たるとそちらの判定が優先されるため浮き上がらない(ようは味方→岩となるように攻撃すると岩で弾かれないのと同じ)。 そのため、滞空を維持するには上記の要素の他、味方との位置も気にする必要がある。 また、任意受け身でも滞空状態となることから、高く吹っ飛ばされる攻撃から任意受け身で立て直し、 そこから空中コンボに持っていくことも可能である。もちろん残体力や追撃の有無などとも相談だが。 先述したがこの滞空状態は他武器種のジャンプ技と異なる独自の状態であり、 この状態でモンスターからの各種妨害を受けた場合の挙動は以下の通りとなる。 妨害行動 任意受け身の可否 内容 削りダメージ - 空中では常時SAのためリアクションはとらない 吹っ飛ばし、打ち上げ 〇※ 地上で受けた時と同じ。※一部の技や、その攻撃で体力0になった場合は任意受け身不可 風圧・咆哮 〇 防護スキルが無い場合はどちらも強制吹っ飛びになる 超風圧 × 辿異スキルで無効化していない場合は超風圧リアクションで吹っ飛ぶ 超咆哮 〇 辿異スキルで無効化していても吹っ飛ぶ 振動・超振動 - 空中では完全無効 スリップダメージ × 体力0になると、回復による救助が無い限りその場で落下して死亡する。 麻痺・睡眠 × ストンと落下し、倒れこんだ後に睡眠予備モーション(フラフラ)になる。麻痺に関しては麻痺エフェクトが出た状態で垂直落下しマヒ状態になるが、落下の時間は復帰時間にカウントされていない模様。 結晶やられ × 受け身不可の吹っ飛ばしの後、結晶やられ状態となる。 磁力やられ - 浮いたまま引き寄せられたり引き離されたりする 即死判定攻撃 × ラヴィ猛狂期を除き、吹っ飛ばされるがそれだけで即死はしない。辿異種フルフルについてはフルフルが飲み込みにこないがこちらも一定時間動けなくなる。その間に別のプレイヤー狙いの飲み込みを喰らうと即死する。 氷属性やられ特大 × スタミナ0になった時点で空中でも即座に凍結し、落下する リーチ変形 穿龍棍はガードモーションから変形動作を行うことで、 「リーチ長モード」と「リーチ短モード」を可変できるようになっている。 と言っても、他武器種の「リーチ長」「リーチ短」と違い、実際の射程は一切変化しない。 両モードでは行使できるアクションが若干異なるほか、以下の仕様が存在する。 【リーチ長モード】 気絶値の蓄積能力が強化される。 【リーチ短モード】 コンボゲージとEXゲージの蓄積能力が強化される。 また、ヒットストップが武器やスキルにかかわらず特殊なものとなり固定される。 なおこれは2018年4月のアップデート(Z2.3)で文字通り再定義されたもので、 それまでは全く異なるシステムになっていた。詳しくは変遷の項で。 攻撃無効化時間 一部のアクションを出した瞬間に発生する、モンスターからの攻撃を無効化する判定。 モチーフ元のトンファーが防具(相手の刃物を受け止め、受け流す)としても使われているため、 それを再現したアクションである様子。 厳密に言うと「ノックバック、削りダメージ無効のガード判定」を一瞬だけ発生させるというもので、 これで攻撃を防ぐと「ガードが成功した」と見做される。 本当に一瞬しか発生しないので狙って繰り出すのは難しいが…… スキル「鉄腕」でこの判定時間を延長することが可能。 アクションについて [長]と書いてあるのはリーチ長専用、[短]と書いてあるのはリーチ短専用アクション。 特に注記がないものはどちらでも使用可能。 また、特記していない場合は地ノ型と極ノ型におけるモーション値である。(天、嵐については別記) 共通アクションの気絶値はリーチ短のものを掲載。 モーション値に(体術)と書いてあるものは体術スキルでの威力強化対象。 なお、穿龍棍は使用解禁と同時に極ノ型が使えるようになるため、 以下のアクションは極ノ型で使用できるものを取り上げている。 他の型で使えないものについては別項で記載する。 地上アクション 【抜刀ダッシュ】 武器を構えたままダッシュできる。他武器種の抜刀ダッシュのベースになっているのだが、 一応攻撃アクション扱いになっており、SAが常時発生する。 また、スタミナが25を下回っても息切れせず、0になっても疲れるモーションを取らない。 【ダッシュ突き】[長] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュの勢いを乗せつつ素早く突く。EXゲージが溜まっていない場合攻撃の起点になりうる。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は12+20。気絶値は13+16。 【ダッシュ旋回】[短] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュ突きより前進距離が短いが、その場で棍を振り回すためヒット数が多い。 また、攻撃無効化時間が発生する。モーション値はダッシュ突きと大差ないが気絶値が低い。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は2×4+10×2。気絶値は2×4+3×2。 【ダッシュ連携】 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 浴びせ蹴りを放ち、突きで〆る特殊連携。 2連コンボになっているためモーションの隙は上二つより大きいが、前進距離は長く距離を詰めやすい。 また、地味に無敵時間(回避判定)が存在している。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は7+7(体術)→12+20。気絶値は2+2→4+4。なおリーチ長の場合気絶値が1.8倍近くになる。 【抜刀攻撃】 前ステップしつつ殴りつけるという独自のアクションになっている。 しかしながら立て直す時を除くとあまり使わない。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は28、気絶値は12。 【基本連携1】 ジャブのように棍を使って小突く。 一応基本連携ではあるが、上記のアクションからは派生できない。 リーチ変形後や、特殊連携6から戻ってきたときに使う程度である。 モーション値は14、気絶値は6。また、攻撃無効化時間がある。 【基本連携2】 棍のパイル機構を利用し、杭を打ち出して突く。 嵐ノ型と極ノ型では、この予備動作で溜めることで「溜め突き」になる。 そのためこの2つの型では若干出が遅い。 モーション値は11、気絶値は8。 【溜め突き/EX溜め突き】 基本連携2の予備動作で溜めることができ、比較的小さい隙で高威力の突きを放つことができる。 その場合基本連携2がこれに置き換わるが、以後のコンボについては基本連携2と一緒。 また、溜め中にガードボタンの入力でEXゲージが1ブロック消費され、 強烈な衝撃波と共に突きを放つ「EX溜め突き」になる(突き+衝撃波の2hit攻撃になる)。 溜めは3段階あり、自動発動まで溜め続けても3段階目と同威力になる。 威力UPに寄与するスキルは溜め威力UPと砲術だが、前者は溜め突き本体の威力、 後者はEX溜め突きの衝撃波の威力が強化される。 モーション値は溜め突き本体が11→38→58、EX溜め突きの衝撃波が8→23→33。 気絶値は溜め突き本体が8→22→32、EX溜め突きの衝撃波が7→20→30。 【基本連携3、基本連携4】 基本連携3で棍を切り返し、基本連携4で大きく振り払う。 モーション値はどちらも18(基本連携4は9×2hit)、気絶値は6→7+7。 どちらも攻撃無効化時間がある。 【特殊連携1】 素早く回転蹴りを放つ。トンファーキックだ! 特殊連携1は基本連携1同様、ダッシュ派生アクションから直接は繋がらない。 モーション値は11+11(体術)、気絶値は2+2。 【特殊連携2】 特殊連携2以降は基本的に棍を上に振る高打点アクションとなっている。 特殊連携2では素早く棍を振り上げる。 嵐ノ型と極ノ型ではダッシュ突きとダッシュ旋回から放つ場合は基本連携2より出が早い。 その為溜め突きを使わないならこちらを出すのも手。 ダッシュ連携から放つ場合は基本連携2の方が出が早い。 モーション値は10、気絶値も10。 【特殊連携3】 片方の棍を掲げて振り回す2hitアクション。 モーション値は9+12、気絶値は6+8。 【特殊連携4】 力を込めて杭部分を突き上げる。 モーション値26、気絶値24と高めだが隙も大きい。 【基本連携5・溜め攻撃】[長] リーチ長の基本連携5は溜め攻撃となる。 溜め方は大剣に近く、その場で溜めるため動けない。 溜めは全3段階で、自動発動するまで溜めても威力は第三段階のまま。 また、固定のスタン値が発生するようになっており、 モンスターのどの部位を殴っても一定の気絶値は入るようになっている(この固定スタン値はスキルなどによる強化の対象外)。 ただし当然、頭を殴った方が多く蓄積できるのだが。 溜め突きと比較して最大溜め時の威力やスタン値はかなり高いのだが、如何せん動けなくなってしまうのがネック。 モーション値は16→50→110、気絶値は2+固定20→32+固定30→72+固定40。 【基本連携5・連続突き】[短] リーチ短の基本連携5はパイルで突きラッシュを行うというもの。 初撃の後入力を連打することで最大4連続まで突くことができ、最後に一撃放ってフィニッシュ。 全部当てれば最大溜め攻撃と同等のダメージと、大量のコンボ/EXゲージを蓄積できる。 乱舞などと同様、最初と最後に威力が集中しているので確実に当てたい。 モーション値は11+12→10×4回→40。気絶値は3+3→3×4回→12。 4連撃の各殴りごとに「攻撃無効化時間」が発生する。 【特殊連携5】 片方の棍を上空に放り投げ、もう片方をぶん回して追撃するアクション。 打点がかなり高く、放り投げた棍については飛行中のモンスターにも当たる。 ヒット数もなかなかでアクション自体も溜め攻撃や連続突きより早く終わるため、 あまり隙が無い場合はこちらを使うのも手。 モーション値は16+24→11×4。気絶値は15+21→13×4。 【特殊連携6】 バク転しつつ蹴りを浴びせる。 地上での連携行動の〆になるが、ここまでフルで出せるかは相手次第。 使用後は通常/特殊連携1に派生可能。 モーション値は19+19(体術)、気絶値は2+2。 詳しくはオンラインマニュアルを見てほしいが、地上での連携は各連携の数字の順番に進み、 途中で特殊連携を混ぜることができるようになっている(特殊連携6でリセット)。 [例] ダッシュ突き→通常連携2→特殊連携3→通常連携4→溜め攻撃→特殊連携6→特殊連携1…… 【ステップ】 ランスやガンランスのものと違い、屈みこむような体制でステップする。 無敵時間などは普通の回避と一緒。2連続で使える。 嵐ノ型と極ノ型に限り、ステップ後の派生は基本連携2(溜め突き)になる。 【ガード、リーチ変形】 先述したようにガード性能は低く斬れ味も減るので過信はできない。 ここからリーチを長⇔短に変更可能。変形は一瞬で行われ、通常連携1に派生できる。 【EX回避】 EXゲージ1ブロックを消費し、パイル機構の噴射を利用して前後左右に素早く移動しつつ攻撃する回避攻撃。 前後左右でアクション及びモーション値、移動距離が異なるが、 共通項として無敵時間が通常の回避より長く、巧流スキルの回復効果も大きい。 また、これによって回避成功すると15秒間腕が光り与ダメージが1.05倍強化される (かつては地上連携のみ1.05倍だったが、Zより全アクションに適用されるようになった?)。 EXゲージがある限り連発でき、当然これで攻撃を避けてもEXゲージは溜まるが、前と後方向は若干隙ができる。 ちなみにZ2.3までは着地後すぐにEX回避を出すことができなかったのだが現在ではシームレスに移行可能。 なお使用時にスタミナは消費しない。 [前方向] ジェット噴射のように前進して突き上げる。 移動距離は長め。 モーション値は34、気絶値20。 [後方向] 噴射を利用して素早く後方に飛び退く。 移動距離はやや短め。 モーション値は24、気絶値15。 [左右方向] 棍を振り回しつつ左右に跳躍する。 この回避のみ2回1セットとなっており、無敵時間も移動距離もその分長くなっている。 また、1回目の終了後にレバー入力で2回目の方向を変えることが可能。 モーション値は20→20。気絶値は10→10。 【穿極拳舞、穿極解放】 穿極拳舞は穿龍棍でひたすら殴り続けるアクション。 使用中はEXゲージを消費し続け、0になるか任意入力で「穿極解放」に移行する。 殴っている間はモンスターに「穿極龍気」という専用の龍気が溜まり、 これを穿極解放の一撃で解放してモンスターに大ダメージを与える、というもの。 そのため、穿極龍気が溜まれば溜まるほど穿極解放の爆裂ダメージが大きくなる。 穿極龍気は通常の龍気同様、緑→黄→赤と変化していくが、実はモンスターを殴った回数ではなく拳を振った回数で変化する。 火力を出すためにはある程度拳を振って、穿極解放を放つためのフックを確実に当てる必要があるため、 公式では主にスタン中に放つ技として紹介されていた。 穿極拳舞のモーション値は拳を振った回数によって変わり、12→14(5~8回)→16(9~12回)→23(13回以降)。気絶値は一律4。 穿極解放についてはフック部分が20+10(砲術スキルで威力微強化)、爆発部分は50~200(肉質無視、斬れ味補正乗らず)の間で変化するらしい。 なおラッシュ技故か属性値(状態異常値)に下方修正が入るのだが、なんと元の10%になる。 その為これで麻痺させたりするのは現実的ではない。物理が通る部位をちゃんと狙おう。 【龍気穿撃(地上)】 両手を前に突き出して杭をモンスターに突き刺し、蓄積した龍気を炸裂させる。 豪快なアクションだがモーション値はまさかの0+0(最低2ダメージは入る)。 砲術スキルでモーション値が加算されるが最大でも15+15とかなりしょっぱい。 なので、あくまで龍気を炸裂させるためのトリガーと考えたい。 穿龍棍の技では数少ない、味方を吹っ飛ばしてしまう技なのでその辺りも注意。 なお龍気炸裂時の爆発はモーション値40(会心は乗らない)なのでこれでトドメを刺すこともありうる。 【ジャンプ回避】 パイル機構を利用し上空に舞い上がる。 この際地味に蹴り付けているため攻撃判定が発生する。 無敵時間は通常の回避と一緒だが、飛んで避けるため攻撃によっては普通のステップより回避しやすいことも。 モーション値は5+5(体術)、気絶値は2+2。 滞空アクション 【滞空連携1、2、3】 空中で棍を振り回し、最後に回し蹴りを放って〆るコンボ。 滞空連携1→滞空連携2→滞空連携3という連携になり、途中でステップなど別行動を挟める。 特に滞空連携3は最後のキックまで若干間があり、その間に高度が落ちてしまうが、キックを当てれば少し浮き上がるのでうまく調整したい。 モーション値は15→10×2hit→15・16(体術)。気絶値は9→9×2hit→7・7。 ちなみにMHF-G10.1まではこの1.5倍以上のモーション値と気絶値があり、後述するが空中戦一強という状態を招いてしまった。 上方修正されたZ2.3現在でも滞空連携1~3のみでは旧来の滞空連携1~3に届かない。 ダメージを稼ぐには後述の空中EX回避を活用する必要があるだろう。 なお、すべての滞空連携に「攻撃無効化時間」がある。 【空中EX回避】 簡単に言えば空中で出せるEX回避。EXゲージを1ブロック消費するのも同じ。 地上のEX回避に比べて前後左右の移動距離、無敵時間、モーション値、使用後の隙が平準化されており、 どの方向でも均一にダメージが与えられる。 これで攻撃を避けると腕が光り与ダメージ1.05倍になる点はEX回避と一緒。 上でも触れたが、空中EX回避は当てても浮き上がりがない代わりに高度低下もほぼ起きないため、 EXゲージに余裕があれば、突進で離れたモンスターを空から追いかけるという芸当も可能。 使用後は滞空連携か縦回転攻撃、滑空蹴りなどに派生できる。 モーション値は16+16と普通の滞空連携より高くなっており、龍気共鳴中などはこれをひたすら連発するのもありか。 気絶値は6+6と低いため、移動距離が長いのもあってスタンを狙うのには向かない。 【滑空蹴り】[短] 仮〇ラ〇ダーとかウ〇ト〇マンとかを彷彿とさせる豪快なキック。 所詮キックなので見た目に反して威力はそこまででもないが、モンスターに当てると通常よりも浮き上がりが大きく、 高度を下げずに次のコンボを行っていくことができるようになっている。 モンスターによっては延々とこれを繰り出すことで、高度限界まで高く跳ぶことも可能。 ただし外すと盛大に隙を晒すので必中を心掛けたい。 モーション値は14(体術)、気絶値は14。 【縦回転攻撃】[長]※ リーチ長の場合は滑空蹴りにはならず、回転しつつ素早く着地するアクションになる。 地上に素早く下りたいときに使うとよいだろう。 なお天ノ型と嵐ノ型では、リーチ短でもこの縦回転攻撃になる。 モーション値は12+12、気絶値は14+14。天・嵐ノ型のリーチ短では気絶値が12+12になる。 【空中リーチ変形】 空中でリーチを変更する。 リーチ短→長の場合はそのまま滞空連携1に派生でき、リーチ長→短の場合は滑空蹴りが強制的に出る。 ガード行動を挟まないためガード判定は発生しない。 【空中パイル回避】 パイル機構の噴射を利用し、バク転しながら着地する回避アクション。 着地するまで無敵時間が持続するため、空中での緊急回避に役立つ。 ただし、高度によってはそこまで無敵時間が稼げない場合がある。 スタミナを消費するがEXゲージは使わない。 Z2.3では大差なくなったが、それまではEX回避への派生が普通の着地より早く行えた。 【空中ステップ】 元々は空中ステップは1回限定だったがZより2連発可能になった。 空中EX回避とは状況に応じた使い分けを。 【空中龍気穿撃】 空中で龍気穿撃を使った場合、龍気穿撃を放ちつつ斜め前方に着地するアクションとなる。 威力(龍気炸裂時)と有効範囲が地上で使う場合に比べ若干低いが、軌道の関係上味方を巻き込む可能性がやや低い。 といってもモンスターを貫通して着地し、穿撃の判定は地面にも届くため、思わぬ奇襲を(味方が)受ける場合もある。 ご利用は計画的に。 地上、空中両方で使えるアクション 【受け身】 穿龍棍の任意受け身は他武器種の極ノ型で使えるものと違い、空中で姿勢を立て直すというものになっている。 このため使用後は強制的に滞空状態になる。 どれだけ高度が無くても滞空状態になるため、使用するタイミングによっては隙ができる危険も。 秘伝書 秘伝書の仕様に関してはこちら 穿龍棍はG級専用武器種のため、入手した時点で「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」が解禁される。 極ノ型はZ2.3でのリファインの結果、各スタイルの集大成的な型になったため、 今となっては天ノ型、嵐ノ型、そして地ノ型を選択する利点はない。 変遷でも述べるが、天ノ型と嵐ノ型は地ノ型の空中戦が「強すぎた」ことに対し、 別の遊び方を提示するという目的があったことから、地・極ノ型と仕様が大きく異なっている。 地ノ型 MHF-GG~G6.1までは地ノ型しかなかった。 基本的には極ノ型からEXゲージ及びEXゲージ関連アクション、 空中リーチ変形、空中パイル回避を抹消したものとなっている。 また、コンボタイマーの消費スピードが速く、納刀してアイテムを使うと確実にゲージがロストしてしまうほど。 HR5の体験クエストではこれと極ノ型のものを1回ずつ受けられる。 天ノ型 EX回避を用いた「地上での俊敏性」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 コンボゲージが上述したように攻撃力UP効果のない3段階制になっており、 その分、地上連携に限りモーション値が1.25倍されることで帳尻を合わせている(Z2.3まではコンボゲージの攻撃力UPが1段階につき0.5倍(最大1.25倍)だった)。 また、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することができない。 嵐ノ型とは「破壊力」という面で差別化されているため、 溜め突き、穿極拳舞は天ノ型では使用できない。 また、空中リーチ変形、空中パイル回避も同様。 嵐ノ型 溜め突きや穿極拳舞を用いた「地上での破壊力」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 こちらはコンボゲージが一切存在せず、EXゲージのみとなっている。 地上連携の仕様は同じで、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することはできないのも同様。 天ノ型との差別化として、こちらはEX回避が使えない。 空中リーチ変形、空中パイル回避も同様である。 天ノ型もそうだが、Z2.3まではコンボゲージを最大まで溜め切った(秘伝スキルなし)極ノ型と、 素の天・嵐ノ型が地上連携で互角の火力を有していた。 つまり、コンボゲージを溜めなくてもMAX相当の火力が得られる天・嵐のほうが、場合によっては強いと判断されるケースも度々起こっていたようだ。 現在でも、ゲージ2本溜めるまでは同様のことがいえるが、 流石に3本溜めるのに大した手間はかからず、しかも5本溜め切った際の火力差は大きいため、 天・嵐のほうが強くなるケースというのはまず存在しない。 極ノ型 穿龍棍の調整が行われたMHF-Zにて同時に実装された型で、 コンセプトとしては地・天・嵐のいいとこどりというものであった。 だが当初は空中EX回避がなく、空中リーチ変形、空中パイル回避のみの追加で、 天と嵐のアクション統合についても、上述したように天のまま、嵐のままの方がいいと言われるケースすらあった。 Z2.3にて抜本的なリファインが実施された結果、各スタイルの集大成として申し分ないものになった。 従って現在では極ノ型を選んでおけば何の問題もない。 相性 極ノ型穿龍棍は「状況を選ばない立ち回りが出来る武器種」というコンセプトがあり、 実際問題として相性が特段悪いというモンスターは存在しない。 ただし空中戦については、先述した状況の打開を図っていた2014年後半~2016年前半期までのモンスターにおいて、 「露骨な空中戦対策」を持つものがおり、それに対し迂闊に飛ぶのは危険である。 具体的には以下の通り。 【天廊の番人】 特定タイミングで翼から冷気(もしくは壊毒)を放射してくる。 使用するタイミングは決まっており、その時に飛ばなければ概ね問題ない。 また、その特性上前方には届かないケースが多く、空中EX回避で退避するという手も。 ちなみに本種実装時は空中戦の大全盛期であり、上記の技を掻い潜って攻略する動画は沢山上がっているので要チェック。 【ジンオウガ(通常種、"極み吼える")】 G級では雷光虫弾を2連発する際、2発目に限って斜め上にも飛ばす。 これは最初の1発目をジャンプ回避すると2発目が直撃するという意図らしい。 逆に言えばそれを避ければ問題ない。 極み吼えるジンオウガはこの技は使わないが、体力50%を切って覚醒すると滞空状態の穿龍棍にピンポイントで雷を落とすようになる。 即座に撃墜されてしまうため、覚醒後は地上戦重視で。 また、飛べるとは言えあくまで打撃武器種なので、 跳んで狙える部位に打が大して効かないモンスターについては、適応撃スキルなどを使わないと有効打が期待しづらい。 ちなみにマグネットスパイクと違い、ラヴィエンテ猛狂期の背中に直接ジャンプ回避で飛び乗ることができない。 基本の立ち回り 極ノ型 PT構成や狩場の状況を見て、自分がどの役回りをするのが良いのか判断するとよい。 例えばスタンしやすいモンスターなのにPTに打が居なければ、EX溜め突きなどでスタンを狙いにいくと全体の与ダメージUPに繋がる。 PTが尻尾斬りに難儀しているようなら龍気穿撃で出血を狙う、頭上を取った方がモンスターを翻弄できるなら空中戦重視で攻め、 逆に飛ばずに他メンバーと一緒に殴った方がいいなら地上戦主体で……など、出来る事は豊富にある。 また、コンボゲージはある程度殴ったり避けたりしないと溜まらないが、コンボゲージが少ない間は高火力を発揮できない そこで最初だけは狙う部位を集中し、龍気共鳴を早く発動させてゲージをMAXにしてしまうという手がある。 コンボゲージMAXを維持していればEXゲージもすぐ溜まるようになり高い火力も出せて一石二鳥。 EXゲージについてはある程度は管理しないといけないが、上記の状況であれば殴ってれば溜まるので、 保険として残すにしても1~2ブロック程度で、後は気軽に吐き出していった方がよい。 昔はともかく今の穿龍棍だと、中途半端では極ノ型といえど器用貧乏になりがち。メリハリのある運用を心掛けたい。 地・天・嵐ノ型 先述した通り、今となってはあえてこれらの型を使う理由はない。 似たような立場であるスラッシュアックスFと違いこちらは地ノ型が極ノ型の完全下位互換なので、猶更である。 変遷 穿龍棍はMHF初の新武器種として実装されたが、一部の予想に反し、強武器として爆裂的な人気を有するに至った。 しかもそれが今までMHFで正義と言われていた「ハメ」「机上のDPS」に一切頼らない強さであったことで、 外部から効率厨御用達とすら揶揄されていたMHFの空気を激変させ、 現在のガチンコ上等の空気を確固たるものにし、効率厨の淘汰にまで至ることになった。 かつて体験会で「(穿龍棍でMHFが)変わるぞ」と発言したプレイヤーがネタにされていたのだが、 結果論で言えばネタではなく本当にMHFが変わることになった。 しかしながら、それによって「穿龍棍一強」と揶揄される状況が起こるのは必然であった。 特に問題視されたのは「空中戦」の存在であり、MHF-G7で実装された天・嵐ノ型はこれに対し「地上戦特化」というスタイルを提示した他、 G5より既存武器種の大幅なてこ入れが続いていたものの、「穿龍棍の空中戦一強」という空気を払拭するには至らなかった。 空中戦が強かった理由としては、先述の通りモーション値が現在の1.5倍以上あったことが第一であるが、 それでも飛びぬけて高いという訳ではなく、もう一つの理由があった。 それは当時の「リーチ短モード」の仕様(ゲージ蓄積量UP効果はない)であった「効果肉質特効」である。 +効果肉質特効について 当初のリーチ短モードでは、「(一番柔らかい打肉質+一番硬い打肉質-攻撃部位の打肉質)」でダメージが計算される仕様があった。 例えば頭60・胴30・脚15の肉質を持つモンスターの場合、リーチ短では頭15、胴45、脚60となる。 つまり硬い部位によく攻撃が効くようになるという訳である。 そしてリーチ短は先述の通り、滑空蹴りなど空中戦に向いたリーチになっているのだが、 GG当初までの実装モンスターは、大体リーチ短であれば空中から攻撃できる部位がすこぶる柔らかくなる配分で、 リーチ短の空中戦を行うことで突出した火力を引き出せていたのである。 バサルモスや頭と尻尾を硬化させてしまったイナガミなど、明確な弱点のない全体的に硬いモンスターではこの特性を活かせないが、 前者については浮いていれば反撃を貰いにくいためデメリットになることはなく、 それ以後の実装モンスターも、リーチ短の空中戦では肉質が硬くて向いていないというものはいても、 それはつまりリーチ長の空中戦なら効果的ということで、打開策にはならなかった。 ちなみに、弱点特効スキルは「変化した肉質」を元に計算される。上記の場合で言えば頭は15のままで、胴50、脚65となる。 あくまで変化するのは打撃肉質のみである。斬・弾はリーチ短でも変化していない。 そのため、適応撃スキルを発動させていると「変化した打肉質」VS「素の斬・弾肉質」となり、ダメージの大きい方の攻撃系統が適用されるようになる。 故に適応撃スキルは当時の仕様ではほぼ意味のないものになってしまっていた。 そして新たな型が実装されるMHF-Zアップデートに合せて、弱体化も含めた見直しが実施された。 弱体化に踏み切ったのはMHF-G1以来のことで、賛否両論覚悟の上でとの事。 後述するが、滞空連携1~3のモーション値・気絶値が弱体化され、 リーチ短の効果肉質特効に、与ダメージ0.8倍の補正がかかる調整が行われた。 実はこの頃から「空中戦の依存」に危惧する声はそこかしこから出ており、地上戦メインで戦うプレイヤーも見られた。 そのためZ直後はそれなりの人気を堅持していたのだが、時間の経過に伴い上記の面が重く響くようになり、 2017年末頃になると人気が近接武器ワースト近くまで落ち込んでしまっていた。 そこで2018年4月のアップデート(Z2.3)にて再度の調整、というか大規模リファインが実施され、 全体的な火力のテコ入れやリーチ変形設定の再定義、空中戦における新たな選択肢の提示、狩猟にメリハリをつける龍気共鳴などの新要素が備わり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 Z 滞空時間延長、空中ステップを2回使用可能にリーチ短時に与ダメージ・気絶値0.8倍の補正追加滞空連携1~3のモーション値・気絶値弱体化ジャンプ回避の無敵時間短縮巧撃、氷界創生、纏雷、消費特効などの穿龍棍装備時の効果上方修正 Z2.3 リーチ短・長の効果再定義(リーチ短時の効果肉質特効を撤廃、与ダメージ、気絶値0.8倍補正も撤廃)コンボゲージの攻撃力UP補正を0.05倍/1ゲージ→0.1倍に変更巧流スキルを穿龍棍で発動した際の効果上方修正龍気共鳴の追加、極ノ型に空中EX回避の追加着地時のEX回避派生をスムーズに行えるよう調整 ※各スキルの上方修正内容について 巧撃:地ノ型での有効時間を6秒→15秒に延長(他の型は元から15秒) 氷界創生:段階を進めるための手数を緩和。ちなみにZ以前は第3段階目に至るにはトータルで1分半前後殴り続けないと移行できない程のヒット数が要求されていた。 纏雷:滞空の攻撃アクション、空中での回避(ジャンプ回避も含む)で溜まる蓄電ゲージの量を上方修正。 消費特効:斬れ味増加量を緩和 状態異常追撃:追加ダメージを上方修正 巧流:斬れ味回復量を上方修正(以前はEX回避、パイル回避が8、それ以外は2であった) 武器選定 2016年以降はそうでもないが、それ以前は属性値が低い武器が多くとにかく物理最優先という風潮があった。 現在では双剣以上片手剣未満の属性値になっているものが殆どで、属性の吟味も重要なものとなっている。 ただし双剣同様、最初の内は斬れ味消費がやや激しいという問題に直面するため、 一番最初は斬れ味ゲージ(紫か空)の長い武器を選定したほうがよいかも。 そういう意味で、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対極龍武器!」で入手できる「磁界ノ王ヲ征ス穿龍棍」は、 作成が非常に楽な割に長い紫ゲージ、高い攻撃力と属性値を備えており、最初の1本として非常に優秀。 状態異常武器はいずれも辿異種戦を視野に入れても実用性がある属性値になってはいるが、 実装当初麻痺棍が猛威を振るいすぎたせいで、麻痺属性値は実装から4年以上経った現在でも初期の実装品を超えるものが存在しない。 双剣同様毒属性との相性はかなりよくなっている。 なお、GGというG級全体で見れば古株の実装武器であることから、初期のG級武器には、白ゲージしかないようなものも多い。 使えないわけではないが、強化の手間に見合うかは別問題である。 余談だが遷悠武器は全モンスター分実装されている。 これは、遷悠種のコンセプトが"CSシリーズプレイヤーのMHFへの誘導"であるため、 Fにしか存在しない穿龍棍が目玉要素になり得たからだと思われる。 ただし乱叛棍アルグランを除き、剣神+2スキル発動を前提とした斬れ味になっているので注意。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、穿龍棍に有用なスキルの紹介。 G級専用武器種であるが基本的な考え方は他武器種と同じ。 ただし、実質的に穿龍棍のエントリー防具となるフロガダGXで発動するものを除き、 現在のG級で単独発動が難しいものについてはG級スキルのみ記載しているので、詳しくは個々で検索の事。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 剣術+2 フロガダGX一式で発動するスキルで、攻撃が2回ヒットするようになる。双剣同様、純然たる火力スキルとして機能するようになっている。ただしフロガダを除くと単体発動は厳しい。後述の剣神+2で。 格闘王 フロガダGX一式で発動するスキルで、体術アクションの威力をUPし、空中でヒットした場合の浮き上がり補正を強化する。フロガダでなくても「体術珠G」2個で発動するにはするのだが、ある程度G級を進めるとその余裕も乏しくなりがち。また、キック系アクション以外は強化されない。かつて空中戦一強だった時代には超重要スキルだったが、現在はあるに越したことはないという程度の位置づけ。枠とスロットに余裕があるなら出す程度でよいだろう。 回避性能 フロガダGXの一部部位にSPがあり、回避性能+1程度なら簡単に出せる。フレーム回避をメインにする穿龍棍にとって相性は非常に良い。G級複合スキルや遷悠防具ナルガシリーズなど発動手段は豊富にあるが、NPCとの狩りだと腐りやすいのがネック。出来れば、抜納術+2や激励+2(3)など複数の効果があるもので発動させたい。 希少スキル 適応撃 体力100以上の場合、斬、打、弾で最も効果的な系統を計算しそれに基づいて系統を変化させる。かつては実質無意味なスキルだったが、リーチ短モードの仕様が変わった現在であれば十分実用的。また、多くのモンスターで出血に頼らずとも尻尾切断が狙えるようになる。特に辿異種などの低防御率モンスターの尻尾を切る場合に有効。 状態異常追撃 毒属性との相性が良いスキル。ただしこれ単独で発動させるよりは、G級スキル「怪奇」の方がよい。 氷界創生 攻撃を継続して当てていくことで、モンスターにスリップダメージを与える空間を作りだす。継続して攻撃を当てることで段階(ダメージ量及び有効範囲)が強化される。張り付いて、或いは文字通り頭上を取る穿龍棍との相性は良く、肉質が全般的に硬いモンスターには特に効果がある。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 剣神+2 斬れ味レベル+1、業物+2、剣術+2の複合スキル。これがあれば斬れ味問題は大方クリアできるので、フロガダからのステップアップに。 巧流 フレーム回避に成功すると斬れ味が回復するスキル。コンボゲージと違い、スリップダメージ空間などで回避をしても回復する。通常回避では4、EX回避/空中EX回避/パイル回避は10(後方の地上EX回避のみ9)回復し、剣神+2と組み合わせれば相当斬れ味を長持ちさせられる。辿異スキル<<巧流強化>>と組み合わせると更に効果的。 巧撃 フレーム回避に成功すると15秒間武器倍率が+100される。例によって相性の良いスキルである。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる。比較的弱点を狙いやすいとは言え、昔と違い常時狙える訳ではないため全部位肉質+5の恩恵は大きい。攻撃でゲージを溜める場合はEX溜め突きを主にするとよいかも。 猛進 攻撃を加えていくと攻撃力が段階的にUPし、一定段階になると抜刀ダッシュのスタミナ消費無効も得られる。武器を仕舞うと効果がリセットされるが、基本出しっぱなしで戦う穿龍棍ではペナルティになりにくい。 幕無 攻撃を加えていくと会心率と会心ダメージが強化されるスキル。穿龍棍は手数の割に発動に必要な攻撃回数が他武器種と同等程度になっており、非常に相性の良いスキルとなっている。会心率オーバーの懸念を考えると、閃転スキルと併用するのが望ましい。 怪奇 先述した状態異常追撃に加え、状態異常値を1.1倍する状態異常攻撃強化と、異常値に補正がかかる代わりに100%状態異常エフェクトが出る「劇物取扱皆伝」の複合スキル。発動に必要なSPは高いが、毒武器との相性は抜群。発生する追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。このため元から異常値が低い麻痺と睡眠ではそこまで便利ではない。 手練 集中と体術スキル、そして味方攻撃時のリアクション無効を複合したスキル。効果だけを考えると全武器種中最も相性が良いのだが、集中にせよ体術にせよ必須ではなくなっているため重要性は低い 辿異スキル 巧流強化 巧流スキルの効果が発動した際、斬れ味消費が一定回数無効化され、更にモーション値30の追加エフェクトダメージを与える。追加ダメージによってEX回避の火力を大きく伸ばせる。斬れ味消費無効については数発殴ると消えるが、元から斬れ味の減らない蹴りではスルーされるためかなり持ちが良い。なお追加ダメージは武器倍率・斬れ味補正有効、会心値無効、攻撃系統は斬打100%で有効な方が適用される模様。 巧撃強化 巧撃スキルの効果発動中に再度回避を成功させると、攻撃力増加の補正が強化される。巧撃強化+1と+2は一度にUPする攻撃力が異なるが上限は一緒。上限に達するとエフェクトがオレンジ色になる。穿龍棍の場合、もちろん相性は良いのだが、フル活用することを考えると(空中)EX回避を積極的に用いて効果を得ていきたい。 運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル スキル 説明 非G級スキル 砲術神 EX溜め突きの衝撃波、穿極解放、龍気穿撃のダメージを強化する。EX溜め突きとの相性が特に良いスキルなのだが、逆に言えばこれをあまり使わない場合は(龍気穿撃のダメージ自体がしょぼいこともあり)役に立ちづらい。G級のこれを複合する「紅焔の威光+2」についても一緒だが、内包する別スキルに用事がある場合はこの限りではない。 集中 龍気の蓄積量がUPし、各種溜め技の溜め時間が短縮される。便利なスキルではあるのだが現行の環境では発動自体が難しい。また、元から溜め速度の速いEX溜め突きでは極端な恩恵が得られない。手練についても同様。 希少スキル 闘覇 発動させると抜刀中に攻撃力1.2倍、スタミナ減少状態となる。(空中)EX回避以外にスタミナ無消費の防護手段を持たない(厳密にはあるが)穿龍棍との相性は正直悪いが、逆に言うとEX回避で全部攻撃を避けられるなら使えないこともない。なおジャンプ回避と任意受け身はスタミナが減るので、スタミナ0では跳べず、それ以前に飛んでいてもスタミナ0で被弾すると転がってしまう。いずれにせよ、回避手段がほぼEX回避一本になってしまうため上級者向けのスキルである。MHF-G7~Z初期までは穿龍棍天ノ型の地上戦の火力を補うため強引に使う例もあったようだ。 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が段階的に増加する。穿龍棍のガード性能は低いため通常運用ではこのスキルを活かすのが難しい。「攻撃無効化時間」はガード扱いのため、必然的にこれを活用することになるのだが、ある意味闘覇以上に運用難度の高いスキルになってしまう。腕に自信があるならどうぞ。 絶対防御態勢 かつて、穿龍棍と共に猛威を振るい、棍との相性最高と言われていたスキル。攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。保護スキルとして考えると現在でも別に相性自体悪いわけではないのだが、ガード、つまり「攻撃無効化時間」でもアーマーが割れてしまうため、それが暴発することで火力ダウンが発生する危険がある。また、そもそも棍+本スキルが猛威を振るったのは本スキルの元のペナルティが「被ダメージUP」であり、絶対防御で耐えて殴り続けるごり押しが成立したからである。 G級スキル 溜め威力UP 溜め攻撃と溜め突きの威力をUPする。威力上昇幅はかなり大きいのだが、これまた溜め攻撃を使わない場合役に立ちにくい。また、「紅焔の威光+2」に比べ溜め威力UP+2はやや発動させづらく、EX溜め突きに限って言えば紅焔の威光+2の方がダメージ強化が大きいのも留意点(それぞれ別の部分を強化するため、両方発動できるなら発動したほうがいい)。 鉄腕 攻撃無効化時間を延長するのだが、発動が面倒。大抵の場合はスキルカフが占有されてしまう。 属性特効 属性肉質20以上の部位に攻撃すると属性肉質がプラスされる。だがかつての名残※か、近接武器では最もプラス補正が低くなっている。そのため発動しても損はないがメリットも大きくない。余裕があれば。 ※変遷の項で述べた「穿龍棍一強」を抑えるための策と見られるが、こちらはZ、Z2.3でも上方修正されていない。 特殊なシジル [棍]EXゲージ EXゲージの蓄積量をUPする。コンボゲージはUPしない。 [棍]Cタイマー コンボタイマーのリセット時間が緩和される。 極ノ型ではかなり長持ちするようになるため、あるとゲージロストを回避しやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 穿龍棍技【穿凰】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 コンボゲージ、EXゲージが1ブロック分増量される EXゲージの蓄積量がUPする 穿龍棍の秘伝スキルは棍と同時に実装されたが、当時はEXゲージがなかったためそれに対応する効果もなかった(G7で追加)。 コンボゲージの補正も、当時は1ブロック5%だったため最大で130%(元との差は1.04倍。現在は1.06倍)と微弱なもので、 実質的には穿龍棍の攻撃力を1.2倍し、おまけで少し強化されるという位置づけであった。 ただ「穿龍棍一強」時代には、当然穿凰スキルの人気も高く、"非秘伝の1.56倍"というとんでもない強化になるとさえ言われていたこともあった。(*2)
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/633.html
プロモーション 通常魔法 自分フィールド上に存在する「パペット・ポーン」1体を選択して発動する。 選択したモンスターは「パペット・クィーン」または「パペット・ルーク」に変化する。 魔法 同名カード プロモーション(OCG) 関連カード パペット・クィーン パペット・クィーン(OCG) パペット・ポーン パペット・ポーン(OCG) パペット・ルーク パペット・ルーク(OCG)
https://w.atwiki.jp/dragonmfd/pages/37.html
検証のレスのコピペやメモ 魔法の攻撃倍率 HIT数と与ダメージ倍率 AGIと命中率 LUCとクリティカル率と命中率 ACCと命中率 クリティカルダメージ クリティカル率 素材ドロップ率素材ドロップ率2.1.0 レジスト率上昇とリセット時間レジスト率が上昇する条件について 魔法武器皇女 戦士 忍び 魔女(仮) ボスオーガの行動 物理攻撃ダメージ検証 物理ダメージ計算式(仮) 敵のHPの補正BOSSベース値 敵からの攻撃の種類物理 魔法 神聖 その他 魔法レジスト色々 魔法の攻撃倍率 927 名前:なまえをいれてください (ワッチョイ ffcb-geq4)[sage] 投稿日:2019/03/16(土) 16 39 04.27 ID vgwUFR550 魔法の攻撃倍率調べてみた 無 風 火 水 金 通常 1.0 4.8 3.9 6.8 5.4 通常*強化 2.8 10.8 8.6 18.4 11.8 通常*強化2 2.9 11.8 11.3 19.3 21.4 追尾 1.8 7.0 7.8 7.4 6.8 追尾*強化 4.1 15.7 17.2 16.4 14.4 追尾*強化2 4.5 17.3 19.2 18.2 15.6 凝縮 5.1 9.0 9.4 9.1 10.8 凝縮*強化 6.5 19.0 41.0 25.1 22.6 凝縮*強化2 6.5 21.1 45.1 28.1 24.9 無 風 火 水 金 通常 1 4.8 3.9 6.8 5.4 通常*強化 2.8 10.8 8.6 18.4 11.8 通常*強化2 2.9 11.8 11.3 19.3 21.4 追尾 1.8 7 7.8 7.4 6.8 追尾*強化 4.1 15.7 17.2 16.4 14.4 追尾*強化2 4.5 17.3 19.2 18.2 15.6 凝縮 5.1 9 9.4 9.1 10.8 凝縮*強化 6.5 19 41 25.1 22.6 凝縮*強化2 6.5 21.1 45.1 28.1 24.9 HIT数と与ダメージ倍率 検証Ver1.3.1 1HIT時の倍率を1としたときAGIのみを上昇させた時に増えるダメージ倍率 検証は各攻撃を20回ずつでミスやクリティカルが出たものを除く平均倍率 皇女 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 検証1 1.00 1.47 1.65 1.93 2.08 検証2 1.00 1.45 1.70 1.85 2.06 検証3 1.00 1.41 1.66 1.79 2.09 検証4 1.00 1.36 1.68 1.87 2.11 平均 1.00 1.42 1.67 1.86 2.09 戦士 斧 1HIT 2HIT 3HIT 検証1 1.00 1.48 1.68 検証2 1.00 1.48 1.74 平均 1.00 1.48 1.71 検証Ver2.1.0 大剣 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 検証1 1.00 1.45 1.75 1.96 忍び 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 検証1 1.00 1.49 1.76 1.94 2.27 2.38 検証2 1.00 1.53 1.75 2.06 2.26 2.44 平均 1.00 1.51 1.76 2.00 2.26 2.41 魔女 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 検証1 1.00 1.45 1.75 1.93 2.23 2.33 AGIと命中率 検証Ver1.3.2 対象Lv60ムラサキダケ AGI28 皇女ジャンプ斬り 敵AGI差 試行回数 ミス回数 命中率 0 300 33 89.0% 0 388 31 92.0% 8 606 57 91.4% 9 608 51 91.6% 10 約700 2 99.7% 19 約700 1 99.9% 20 約1000 1 99.9% 戦士ジャンプ斬り 敵AGI差 試行回数 ミス回数 命中率 -20 300 81 73.0% -10 300 34 88.7% 0 300 21 93.0% 10 300 21 93.0% 19 300 12 96.0% 20 300 0 100.0% LUCとクリティカル率と命中率 検証Ver1.3.2 皇女ジャンプ斬り 対象Lv60ムラサキダケ LUC15 試行回数:606 クリティカル回数:119回(クリ率19.64%) ミス回数:57(命中率90.59%) LUC55 試行回数:606 クリティカル回数:144(クリ率26.67%) ミス回数:30(命中率94.72%) ACCと命中率 検証Ver1.3.2 皇女 AGI28 ジャンプ斬り 対象Lv60ムラサキダケ AGI28 ACC0での命中率は約91% ACC+20 試行回数:606 ミス回数:32 命中率:94.72% ACC+35 試行回数:150 ミス回数:7 命中率:95.33% クリティカルダメージ 検証Ver1.3.1 忍び地上攻撃 1HIT時 20回平均 対象ムラサキダケ 通常ダメージ:59.35 クリダメージ:89.42 倍率:1.506倍 クリティカル率 検証Ver1.3.1 Agi Luc Cri+ クリ率 33 21 0 18.0% 28 15 0 19.6% 38 15 0 20.8% 28 55 0 26.6% 53 21 0 26.7% 73 21 0 34.6% 38 86 0 36.3% 139 15 0 37.7% 109 15 0 37.8% 94 21 0 38.6% 38 111 0 40.3% 104 25 15 49.6% 70 79 15 55.2% 114 25 31 68.1% 上限ありでAGI*0.5とLUC*0.2? 素材ドロップ率 検証Ver2.0.0 暴かれし王墓 ディーヴァラット素材 LUC16+30 Q.Lv55 16/901 1.77% Q.Lv15 14/1066 1.31% LUC16+50+30 Q.lv15 57/2846 2.00% 素材ドロップ率2.1.0 検証Ver2.1.0 暴かれし王墓 ディーヴァラット素材 Q.Lv15 Luc96 15/682 2.20% Q.Lv15 Luc125 61/3234 1.88% レジスト率上昇とリセット時間 対象Lv60 ムラサキダケ Ver2.1.0 皇女のティソーナで検証 1.レジスト率上昇1段階の状態から放置 →3分でアイコンが消える 2.レジスト率上昇2段階の状態から放置、3段階の状態から放置 →ともに3分でアイコンが消える 3.一発だけ殴ってアイコンが出た状態から放置 →3分でアイコンが消える 4.レジスト率1段階上昇のアイコン点滅状態から一発殴って放置 →最後に殴った時点から3分後にアイコンが消える 3分間その属性の魔法で攻撃しないことがレジストリセットの条件かと レジスト率上昇の残り時間30秒になるとアイコンが点滅し始めます。 レジスト率が上昇する条件について 各攻撃ごとにポイントが設定されていてそれが条件を満たすと上昇する? 何かしら他に上昇までの攻撃回数に影響を与えてるものがあるようだが不明 皇女のジャンプ攻撃135回で1段階上昇 魔女の通常風魔法では約50回 魔女の通常雷魔法では約15回 魔女の通常水魔法では約60回 忍びの通常攻撃では約50回 忍びロックオン攻撃ではダッシュ含めて約90回 魔法武器 検証Ver2.1.0 皇女 {130+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃1 1.00 地上通常攻撃2 1.75 地上通常攻撃3地上ドラゴンソード 3.00 空中ドラゴンソード 2.50 空中通常攻撃 0.75 戦士 {45+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃 1.80 空中通常攻撃 1.30 チャージ攻撃 2.80 チャージ衝撃波 0.70 タックル 0.60 忍び {85+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃1地上通常攻撃2空中通常攻撃 2.10 地上通常攻撃3 3.10 ドラゴンダッシュロックオン苦無 1.10 膝蹴り 2.20 手裏剣 1.70 魔女(仮) {MATK+(int/2)}*モーション値 モーション値 1HITあたりの威力 無 木 火 水 水破片 金 通常 1.224 1.95 2.3399 2.07 0.5 6.397 強化 0.673 2.145 2.574 3.6221 0.5 3.534 強化2 0.612 2.028 2.2699 3.1982 0.5 5.141 ホーミング 0.75 1.07 1.9 1.79 - 0.9104 H強化 0.825 2.354 2.0897 1.969 - 1.1485 H強化2 0.69 2.5892 1.919 1.826 - 1.2572 コンデンス 0.8 1.55 3.715 10.88 - 4.3 C強化 0.88 3.255 9.778 23.936 1 4.515 C強化2 0.88 3.1465 8.9533 26.308 1.2 4.257 12パターンでダメージが一致する値を無理矢理出したもの 小数点第4位以下は1~2くらいずらしても収まることがあるので仮のまま それと火の通常だけはどうやっても1ずれるからやっぱり何か違う気がする ボスオーガの行動 検証Ver2.1.0 オーガプリンス 距離を大きく取った時の行動 50回全部突進か振り下ろしの2択、衝撃波も火炎放射も使ってこない。 老鬼の傀儡 こちらからは攻撃しない 通常の距離は皇女での動きをベースに距離を取る 遠距離は敵が画面端になる程度まで距離を取る 50回検証 通常 遠距離 衝撃波 27 14 振り下ろし 13 16 突進 10 20 オーガプリンスはこの距離だと衝撃波は使ってこない、これより前に出ると使ってくる 細かく検証はしてないがNMオーガの行動変化もこの距離が目安かと 物理攻撃ダメージ検証 検証Ver色々 全然計算式が見えないので箇条書き STRやATK1あたりのダメージ増加量は固定ではなく変動する。 STRが高ければ高いほどSTR1あたりのダメージ増加量は大きくなる。 ATKとSTRがある程度のラインを超えるとダメージ増加量は減少し固定になる STRによるダメージ増加量はキャラごとに異なる。 モーション値は魔法武器と同じ値を使っている。 同VITであれば敵のLv、難易度、種類に関わらず同じダメージがでる(耐性持ち除く) ダメージの振れ幅は最小と最大で1.5倍差前後 VITを高めた時の被ダメ減少もVITが高くなればなるほどVIT1あたりの効果は高くなる 検証Ver2.1.1 敵ムラサキダケLv35~60 各100回殴っての最大ダメージ モーション値・ヒット数倍率を除外 操作キャラ条件 皇女・戦士・魔女 STR50・AGI27・LUC19・ATK50 皇女 戦士 魔女 Lv60 67.0 23.8 51.5 Lv45 101.0 34.6 77.3 Lv35 122.0 42.3 92.6 操作キャラ条件 皇女・忍び STR60・AGI35・LUC27・ATK15 皇女 忍び Lv60 27.0 17.5 Lv45 52.0 33.7 Lv35 66.7 44.4 どのLvのムラサキダケ相手でも 皇女のダメージを100%としたとき 戦士は35%、忍びは65%、魔女は75%になる 物理攻撃のモーション値は魔法武器と同じ数値を使っていることから以下の仮説 アルテリオス計算式に近い計算式で基本ダメージを出した後に キャラクター毎の倍率補正、モーション値、攻撃ヒット数による補正、装備による特攻補正を掛けている この仮説ならだいたい上記の箇条書きの条件に沿うはず 物理ダメージ計算式(仮) 検証Ver2.1.1 微妙に色々ずれてる 攻撃力×敵防御力×乱数×ジョブ補正×モーション値×ヒット数倍率×オプション各種 基本的に計算途中で小数点が出た場合の処理や計算順など細かいことは不明 ■攻撃力 (STR+ATK) ■敵防御力 [100-(基本Def+VIT*1.94)+(STR+ATK)*0.84]*0.01 ※1を超えた場合は1として扱う、マイナスになった場合は1ダメージとする 敵の基本Def 敵VIT成長率 100% 75% 50% 40% 30% 基本Def 21 41 61 66 77 ■乱数 1~1.5 ■ジョブ補正 皇女1 戦士0.35 忍び0.65 魔女0.765 ■モーション値 ページ内参照 ■ヒット数倍率 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 1 1.5 1.8 2 2.2 2.4 □以下はオプション ■クリティカル 1.5 ■バーサク/リベンジブースト 契約龍により1.2~1.7 クリティカルとの倍率は加算で計算される ■火傷 1.5 ■Lucによるレジスト 1/2~1/8 ■装備による倍率 装備次第 敵のHPの補正 検証Ver2.1.0 バシス 難易度 VIT 毒dmg MHP MHP/VIT 25 29 116 11,600 400 60 55 220 22,000 400 65 58 232 23,200 400 70 63 378 37,800 600 75 66 528 52,800 800 リバリス(盗賊) 難易度 VIT スフィアdmg MHP MHP/VIT 50 47 940 18,800 400 80 70 3,500 70,000 1,000 ボムツボミ 難易度 VIT 毒dmg 大体のMHP MHP/VIT 63 71 17 1,770 24.9 68 75 24 2,437 32.5 82 88 ?? 5,947 67.6 83 89 ?? 6,344 71.3 アミカ 難易度 VIT MHP MHP/VIT 30 22 1,320 60 65 40 2,400 60 90 52 18,200 350 ベース値×VITが基本 難易度66から少なくとも84までは(難易度-65)×10%ずつ上昇 例外としてシンアトゥルムは200、リバリス後半は-10を最終HPに加える シンアトゥルムはあってるっぽいけどリバリスは数値が小さすぎて何とも 難易度90のアミカのHPの変化は単純にアミカがMFDと試練で別物かも 同じステータス倍率、同じ姿、同じ行動をしているからと言ってHPのベース値が同じとは限らない ex)返り咲く灯火の道中の火アスラドラゴンと最後の火アスラドラゴンはHPのベース値が違う なのでアミカはMFDではベース値60だが試練90ではベース値100 同様にアトゥルムは200から250、シンアトゥルムも200から300に変化してると思われる。 BOSSベース値 名前 ベース値 毒倍率(%) オーガプリンス 500 1 マンドレイク 200 1 クトゥルフ 200 1 ツインドラゴン 250 1 エクウス(木) 600 1 エクウス(水) 600 1 スマヒコ 200 - ジンリュー 400 1 アスラドラゴン(黒) 500 1 アスラドラゴン(赤)道中 100 0.25 アスラドラゴン(赤)BOSS 450 0.25 アスラドラゴン(水) 400 1 アスラドラゴン(金) 100 - トニトルス 240 1 ライカンスロープ 400 - 盗賊 400 0.25 リバリス(龍) 550 0.2 バシス 400 1 アミカ(MFD) 60 1 アトゥルム(MFD) 200 - シンアトゥルム(MFD) 200 1 敵からの攻撃の種類 物理 ダメージは乱数でばらつく、クリティカルが出る 基本的に忍びと同じ攻撃ヒット数計算を行うが AGI差を無視して固定で1ヒットになる攻撃、または敵が居る スケルトンやキャタピラーは接触ではAGI差によるヒット数、吐き出す物は1HIT固定 盗賊の接触は1HIT固定、爆弾や雷球はAGI差によるヒット数 イナズマガエルやディーヴァラット、アスラコウモリなどは接触でも1HITしかしない、この辺りの基準は不明。 物理に見えないのも含めオーガプリンス・クトゥルフ・ツインドラゴン・スマヒコ辺りは全部物理攻撃 魔法 ダメージはINT・MDEFによるレジストで半減等される、乱数によるブレはなし MDEFはレジスト率のみに影響する エクウス系の風・氷攻撃 アスラドラゴンの弾、竜巻 セイキシのタメ突き、斬撃飛ばし、地面から突き出す奴 バシスの魔法陣からのあれ アミカの火や花爆弾 盗賊の小判投げ・小判分身・投げ苦無 神聖 ダメージはPIEによるレジストで半減等される、乱数によるブレはなし ジンリューのドラゴンブレス トニトルスのビーム アミカの槍・ドッペルゲンガー アトゥルム全般 龍リバリスの色々 その他 LUCによるレジストは物理も含めて発生する 正直どの攻撃がどの種類の攻撃かは規則が見えないので食らって検証しか無さげ 被ダメ軽減系の複数装備は与ダメとは違って乗算で計算される、20%軽減を2つだと100-20-20の60%じゃなくて100*0.8*0.8の64% 検証Ver2.1.1 魔法レジスト色々 各100回ちょっと検証 光弾・Lv75スケルトン・MACC0・敵とのINT差 INT+100 INT+70 INT+44 INT+40 INT+0 MISS 0.0% 2.0% 1.4% 0.0% 14.0% 1/8 15.0% 14.0% 12.9% 13.0% 34.0% 1/4 22.0% 28.0% 35.4% 40.0% 34.0% 1/2 43.0% 36.0% 35.4% 35.0% 17.0% 1/1 20.0% 20.0% 15.0% 12.0% 1.0% Lv25スケルトン・MACC0・INT差67 光弾 風 MISS 0.0% 0.0% 1/8 1.0% 0.0% 1/4 7.7% 2.0% 1/2 25.0% 9.8% 1/1 66.3% 88.2% Lv75スケルトン・INT差44 光弾MACC0 光弾MACC20 風MACC0 風MACC20 MISS 1.4% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 12.9% 0.0% 0.0% 0.0% 1/4 35.4% 11.1% 7.5% 1.0% 1/2 35.4% 34.3% 43.0% 25.5% 1/1 15.0% 54.6% 49.5% 73.5% 自INT92・対象スケルトン・光弾 Lv50 Lv52 MISS 0.0% 1.0% 1/8 2.9% 0.0% 1/4 14.4% 12.5% 1/2 45.2% 42.3% 1/1 37.5% 44.2% 同属性に対するレジスト率上昇が悪さをしてないかの確認 自INT145・対象Lv73~77スケルトン・MACC0 N光弾 N風 H水 H雷 火 Lv2火 Lv3C水 MISS 1.0% 0.0% 16.5% 1.9% 1.9% 0.0% 14.9% 1/8 12.6% 2.0% 36.9% 14.6% 15.4% 19.4% 35.6% 1/4 28.2% 10.0% 29.1% 38.8% 44.2% 38.9% 34.7% 1/2 42.7% 40.0% 10.7% 31.1% 30.8% 37.5% 14.9% 1/1 15.5% 48.0% 6.8% 13.6% 7.7% 4.2% 0.0% Dmg期待値 45.51% 70.75% 24.03% 40.66% 36.06% 35.07% 20.54% MACCとダメージ期待値 Lv70・INT50振りに聖典・イヤリング・マジピン+3・デモピン+5の組み合わせ 対象スケルトンLv75 N光弾 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 1.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 0.0% 1.0% 0.0% 0.0% 1/4 12.5% 9.5% 0.0% 1.0% 1/2 42.3% 33.3% 20.2% 12.9% 1/1 44.2% 56.2% 79.8% 86.1% 期待値 68.5% 75.4% 89.9% 92.8% N風 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 2.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/4 10.0% 2.9% 0.0% 0.0% 1/2 40.0% 10.7% 6.6% 9.1% 1/1 48.0% 86.4% 93.4% 90.9% 期待値 70.8% 92.5% 96.7% 95.5% H水 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 16.5% 6.2% 0.0% 0.0% 1/8 36.9% 31.9% 5.5% 2.7% 1/4 29.1% 29.2% 22.0% 15.2% 1/2 10.7% 22.1% 32.1% 33.9% 1/1 6.8% 10.6% 40.4% 48.2% 期待値 24.0% 33.0% 62.6% 69.3% 敵のLvが上がるほどレジスト率が高い INT差による魔法命中率は上限があるっぽい 敵のLvが高いほどINT差による魔法命中率の上限は下がる MACCはINT差による命中率の上限は無視する
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ユニット キャラクター コマンド ユニット 青VF-1A スーパーバルキリー(一条機)[B](2009年7月~ 公認大会参加賞) VF-0S フェニックス(リアクティブアーマー)[B](2010年4月~公認大会優勝、準優勝賞品) 緑VF-11B サンダーボルト(イサム機)[B](2009年11月~公認大会優勝、準優勝賞品) VF-25F メサイア(トルネードパック/アルト機)[F](2010年1月~公認大会優勝、準優勝賞品) VF-25G メサイア(トルネードパック/ミシェル機)[B](2011年4月~ 公認大会参加賞(クルセイドプロモーションパックVol.1) ) (クルセイドフェスタ2011にて先行配布) VA-1SS メタルサイレーン[GR](2011年10月~公認大会上位者賞品(クルセイドプロモーションパックVol.3)) キャラクター 青マクシミリアン・ジーナス(クルセイドフェスタ スイスドロー大会 マクロス杯参加賞) 緑シェリル・ノーム(CH-015 2009年11月~公認大会参加賞)(CH-071 2012年8月~ 公認大会・シリーズフォーマット優勝賞品) コマンド 青MY FRIENDS(2010年1月~ 公認大会参加賞) 緑トライアングラー(2009年7月~ 公認大会優勝、準優勝商品) イツワリノウタヒメ(クロスフォーマット大会賞品(2010年 2/3月) ) (クルセイドフェスタ賞品) ユニバーサル・バニー(2010年4月~ 公認大会参加賞) 射手座☆午後九時 Don t be late(クルセイド皇帝杯2010プレステージ 参加賞(2010年 8月) ) 紫超時空飯店 娘々(スイスドロー大会 マクロス杯参加賞) 私の彼はパイロット(紫)(クルセイドフェスタ アンケート回答者プレゼント) 運命を切り開くもの(2009年12月10日~2010年3月末日まで クルセイドコンバイン3キャンペーン賞品) 勝利の守護者(クルセイド皇帝杯2010プレステージ 上位者賞品(2010年 7月) ) 銀河の妖精(2011年7月~ 公認大会上位者賞品(クルセイドプロモーションパックVol.2) ) 真打ち登場!(2012年1月~ 公認大会上位者賞品(クルセイドプロモーションパックVol.4))
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モーションについて モンスターハンターシリーズでは、斬り払いや乱舞等といった各種攻撃を「モーション」と呼びます。 MH3Gのダメージ関係の数字は公開されていないので、MHP3の数字を記載しております。 このモーションには一つ一つ威力(攻撃力)が設定されており、ダメージ計算に用います。 各モーション毎に、ダメージに武器の物理攻撃力を参照するものを「モーション値」、 属性攻撃力を参照するダメージを「属性値」と呼びます。 モーション値は攻撃ごとに異なりますが、属性値は通常は1ヒットにつき100%です。 双剣の場合この属性値に0.7倍の補正がかかります。(同時ヒットする攻撃は0.49倍) 以下モーション一覧の、黒い数値はモーション値、赤い%数値は全ヒット時の属性値(補正後)を表します。 通常・鬼人強化時のモーション 斬り払い (7*2+7*2)196% 抜刀攻撃、X+Aで発動 剣を前に出し前進し、後ろに払う。 前進の時と払う時、それぞれ2回ずつ当たるが、狙った部位にフルヒットは難しい。 間合いを詰めるのに便利で、他の攻撃に繋げやすい。 機動力が落ちる水中では重宝する。 斬り上げ (18)70% 斬り払い→Xで発動 左手の剣を右下から左上に斬り上げる。 動作が短いが、モーション値は低め。 二段斬り連携、鬼人化中だと車輪斬りに繋げる事ができる。 二段斬り (10+13)140% X、斬り上げ→Xで発動 右で左方向へ横に払うように斬り、左で被せるように突く。 斬り返し (10+12)140% 二段斬り→Xで発動 二段斬りと逆方向に下から掬うように払いながら前進する。 かなり前に進むので立ち位置のずれに注意。 車輪斬り (12+14*2)168% 斬り返し→Xで発動 一回一本で斬った後二本で円を描くように斬る。 この連携は通常状態では目立たないものの、 鬼人強化状態だと高速化し、主力になる。 二連斬り 右(9+12) 左(10+13) 140% 斬り上げ→A、A、アナログパッド←+Aで発動 Aだと右二連斬りになり、右手の剣を右、左と薙ぎ払う。 アナログパッド←+Aだと左二連斬りになり、左手の剣を右へ薙ぎ払った後、左上へ斬り上げる。 回転斬り・二回転斬り (16+6+8)(18+6+10)210% 二連斬り→Aで発動 回転しつつ飛び上がって攻撃する。 回転する方向は直前の二連斬りに依存する。 鬼人強化状態だと二回転になり、一回転終了時に派生可能。 二回転時に鬼人ゲージを消費する。 鬼人連斬 (8*2)+8+8+(20*2)336% 鬼人強化時、派生可能な行動中にX+Aで発動 鬼人ゲージを消費する、鬼人強化専用のプチ乱舞ともいえる攻撃。 八の字斬り下ろし→左右斬り上げ→同時振り下ろし、の6HIT。 鬼人ゲージの消費量が大きく動作も長いため、乱舞同様に使用には注意。 鬼人化時のモーション 車輪斬り 13+(16*2)168% 鬼人化状態だとXひとつで発動する。 斬り払いに比べるとやや隙が大きいが、高威力で定点攻撃に向く。 プレイヤーの後頭部付近から前方足元まで範囲があり、それなりに上方へも攻撃可能。 六連斬り、二回転斬り、乱舞へと派生する。 六連斬り (6+9+6+9+16*2)378% 車輪斬り→Xで発動。 高速斬り返し→同時斬り上げ→八の字斬り下ろし。全6HIT。 こちらも定点攻撃にすぐれ、威力も高いが隙が大きい。 斬り上げを向かって右側で行う為、若干左に当たりにくい。 乱舞と違い回避などに派生できるのが強み。 二回転斬り (18+6+9)、(20+6+11)210% A、アナログパッド←+A 回転斬りの後もう一度回転斬りを行う。 Aの場合右斜め前に向かって飛び、アナログパッド←+Aの場合回転が逆になり左方向へ飛ぶ。 一回転終了時に派生行動可能。 上方への攻撃にすぐれ、一回転目だけを当てて派生させるのが主な使い方である。 鬼人ゲージ回収にも役立つ便利な攻撃。 斬り払い (8*2)+(8*2)196% 二回転斬り(一回転終了時)→Xで発動 通常時の斬り払いとモーションは同じだが、コンボの最中に前進してしまうため使い勝手は多少悪くなっている。 斬り上げ (20)70% 鬼人回避、斬り払い→Xで発動 鬼人回避後に出すことが多い。 車輪斬りや二回転斬りにつながる、ループコンボの要となる。 乱舞 33+4*4+4*4+(20*2)728% X+Aで発動 車輪斬り、二回転斬り、六連斬りから派生。 双剣最大の火力を誇る攻撃。 その場で11連続攻撃をしかける。(左逆斬り払い→右袈裟+左切り返し→[左右(払い+返し)]x2→左右振り上げ→同時振り下ろし) 威力のほとんどは初撃と最後に集約されており、これを外すととたんに隙が大きく低火力な攻撃になってしまう。 確かに強いが、今作においてはこれだけをしていれば良いというものでもなく、効率的に当てることが肝要。 回避などに派生することもできないので、運用には要注意である。 (実はかなり遅いタイミングで回避自体には繋がるが、どのみち硬直のキャンセルにはならない) 主な使用法は全段ヒットさせられ且つ乱舞終了が敵の隙終了時に合わせられる時、 定点攻撃がしたい時、トドメの際など。
https://w.atwiki.jp/muraga4/pages/17.html
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https://w.atwiki.jp/idress_wiki/pages/170.html
概要 アイドレスのデータを最新の状態に書きかえること。 プロモとも呼ばれる。 概念 ワールドシミュレーター内で、技術やNPCの能力は刻々と変化しており、例えばACEなどのNPCや歩兵などの職業のアイドレスなどはその能力値(評価値)が時間とともに変化している。 文殊に記述されているアイドレスの能力は、ワールドシミュレーター内のそれと比較すると最新のものではないため(しかしゲームをプレイする上では文殊の方のデータが用いられる)、最新のデータに更新したい場合にプロモーションが行われる。 ある程度の時間を置いた後や、大きな事件が起こった後などにプロモーションを行うことによってアイドレスの能力値をアップさせたりすることができる。
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